El Conejo en la Luna
10 secciones 25 min Sin cuenta
Es temporada de sequía. Un hombre cruza el llano de noche, a pie, sin agua y sin comida.
Librojuegos de mitología mexicana
Aventuras interactivas basadas en leyendas de México, donde se te pone en el lugar de alguien que tiene un problema encima y se te pregunta qué haces, de modo que lo que contestes decide cómo sigue la historia. Cuando las terminas se abre El Duelo, el modo de combate. Todo se juega en el navegador y no hay nada que instalar.
Gratis · Sin instalar nada · Sin cuenta para empezar
Se lee un rato y después hay que decidir. La historia se corta cada pocas líneas y te ofrece dos o tres caminos, casi siempre sin decirte cuál es el bueno, porque muchas veces no hay uno bueno. Eliges, y a partir de ahí la historia sigue por donde tú la mandaste y ya no vuelve atrás.
Cuando lo que quieres hacer puede salir mal, se tiran dos dados. No sirven para decir sí o no, sino para saber cuánto te cuesta: el resultado más común es el de en medio, en el que consigues lo que ibas a buscar pero algo se rompe por el camino, se te pierde, o alguien que no debía enterarse se entera. Con eso la historia avanza igual, solo que peor.
Y lo que hiciste se queda. Perdonar a un muchacho que hacía guardia parece un problema resuelto hasta que cuatro secciones más adelante el que manda te dice que el muchacho habló de ti.
Estas se juegan sin cuenta y se terminan de una sentada, entre veinte minutos y una hora. Son arcos cerrados: empiezan y acaban ahí, sin dejarte esperando una continuación.
10 secciones 25 min Sin cuenta
Es temporada de sequía. Un hombre cruza el llano de noche, a pie, sin agua y sin comida.
10 secciones 25 min Sin cuenta
Antes de que hubiera estrellas, las noches del desierto eran negras de un lado a otro. Los dioses tenían las luces y no las prestaban.
10 secciones 25 min Sin cuenta
En Córdoba dicen que cura, que adivina y que no envejece. El Santo Oficio mandó traer a alguien que sabe leer.
Varias pasan en el noreste de México antes de que llegara nadie de fuera, en el monte de los tamajolipas, donde los pueblos no tienen muralla y una ciudad del valle sube a cobrar tributo una vez al año. Otras salen de leyendas mexicanas que ya conoces de oírlas, contadas desde dentro y poniéndote a ti a decidir: el coyote que les robó las estrellas a los dioses, el conejo que terminó en la luna, la mujer de Córdoba que dibujó un barco en la pared de su celda.
No hay elfos ni castillos. Hay gente que tiene que resolver algo con lo que trae puesto, y bastante seguido lo que trae puesto no alcanza.
Cuando cierras las cuatro historias que se juegan sin cuenta se abre el modo de combate, donde eliges de qué pueblo peleas —aztecas, mayas, tamajolipas o janambres— y sales contra otros guerreros. Se pelea con los mismos dados de las historias y con las mismas tres bandas, aunque aquí lo que está en juego en cada tirada es distinto, porque puedes golpear, cubrirte o provocar al contrario, y cada acción tira contra una estadística diferente.
Cada pueblo pelea a su manera y las estadísticas con las que empieza lo dicen: el azteca hace más daño que nadie, el tamajolipa aguanta lo que le echen, el maya lee al contrario y lo hace fallar, mientras que el janambre le cobra cada error en el acto. Lo que falla se desgasta durante la pelea, así que un duelo largo lo gana quien se equivoca menos y no quien pega más fuerte al principio.
Tu guerrero mejora cada quince victorias y con cada campaña de pago que termines, pero el rival sale de tus propias cifras con uno o dos puntos por encima, de modo que subir no vuelve el juego más fácil sino que lo mantiene apretado. De las peleas y de lo que hiciste en las historias salen también las leyendas, los banners y las medallas: el título que va bajo tu nombre, la imagen de fondo y la insignia que llevas al lado. Ninguna de las tres da ventaja en el combate; se ganan para llevarlas puestas y que se vean.
El Duelo va con la suscripción, mientras que las historias son gratis y lo van a seguir siendo.
Las historias llaman a las cosas por su nombre y no traducen nada, aunque ninguna palabra hace falta para jugar: todas se entienden por el contexto y todas están explicadas.